Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
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Ultimo Aggiornamento: 13/04/2011 12:05
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13/04/2011 12:05

Razza: Vampiro

Sangue: Novizio

Doni del Sangue predominanti: Mentali

Morta la notte del sesto giorno di Luis.

Rinata con il nome di Sposa Assassina, Luna Rossa dei Moth

Figlia del Sangue di Sleiv Corvo Sfregiato dei Moth.

Skills Comuni: Sotterfugio (3)

Skills di Razza: Dominio (2), Veggenza (2), Tenebra (2), Vigore (1), Celerità (1), Istinto (1)



SOTTERFUGIO (3 livelli)

il possessore di questa skill è dotato di un grande carisma e di molta sagacia, è in grado di modificare l’impostazione della propria voce e i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori in inganno. Nel caso gli interlocutori avessero la skill “empatia” si comparerebbero i livelli delle skill, in caso di parità il tentativo di inganno viene scoperto.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta. A questo livello l’abilità della menzogna sarà tanto alta da poter convincere degli interlocutori della veridicità di informazioni fasulle.


POTERI MENTALI

DOMINIO

1° livello – Ordine:
Dopo aver catturato lo sguardo del proprio interlocutore il vampiro gli impone un singolo comando che sarà subito eseguito. Dovrà trattarsi esclusivamente di ordini elementari (quali ed esempio: ‘Siediti’ o ‘Alzati’). Nel caso in cui il Vampiro generi un comando complesso (ad esempio: ‘Apri la finestra e getta questo libro’) la vittima si confonderà e non porterà a termine niente di quanto richiesto. Ciò non esclude che il Vampiro non possa formulare due ordini differenti, ma dovrà comunque ripetere l’uso del Potere due volte consecutive, con una nuova spesa di Sangue (tornando all’esempio appena formulato, quindi, il Vampiro spenderà 1 Punto Sangue ed ordinerà alla vittima ‘Apri la finestra’, dunque avendo nuovamente catturato l’attenzione del bersaglio e spendendo un ulteriore Punto Sangue gli ordinerà ‘Getta il libro’). In ogni caso non potrà mai trattarsi di ordini che comportino un’auto-lesione diretta del bersaglio (ad esempio: ‘Ucciditi’ o ‘Tagliati la gola’) né che siano contrari all’allineamento del soggetto (ad esempio ordinare ad un padre di uccidere il proprio figlio). Nel caso in cui un Vampiro faccia un tentativo in questo senso, la vittima si confonderà e non sarà capace di portare a termine quanto richiesto. In ogni caso il Potere di ‘Ordine’ va ad obnubilare direttamente la volontà del bersaglio, di conseguenza ordini che comportino direttamente la morte o il danno del soggetto saranno annullati, ma ciò non significa che la vittima potrà ovviare ai danni a lungo termine: se ad esempio il Vampiro, facendo uso di questo potere, ordina ad un bersaglio di aprire una porta dietro alla quale si nascondono dei nemici pronti ad ucciderlo, questi sarà costretto a farlo, poiché ‘Apri la porta’ è in sé un ordine semplice non costituente danno immediato. Questo vale anche qualora il bersaglio di questo potere sia a conoscenza del fatto che si può nuocere (riferendoci all’esempio di prima: può sapere che dietro alla porta si nascondono degli aggressori.
( Esempi di successo: Siediti – Alzati) ( Esempi di fallimento: Torna nella camera e provvedi a nascondere questo oggetto)
Costo: 1 Punto Sangue per singolo Ordine
Round (Novizio, Maestro, Antico): 2 - 1 – 1

2° livello – Eco della Memoria: Questo potere richiede che il Vampiro e la Vittima designata si trovino in un luogo appartato, lontano dalla confusione o da eventi esterni che possono rapire l’attenzione del bersaglio di questo potere (ad es. un combattimento, un terremoto, ma NON la pioggia, il pianto di un bambino, il chiacchiericcio). Stabilite queste condizioni e trascorso il tempo richiesto per l’attivazione di questo potere, il non-morto sarà in grado di manipolare la memoria recente della Vittima: ciò gli permetterà di cancellare, modificare o plasmare dal nulla, ricordi che riguardino un tempo non superiore alle 12 ore precedenti all’incontro tra bersaglio e vampiro. I ricordi così manipolati rimarranno permanentemente modificati dal vampiro, a meno che quest’ultimo, utilizzando una seconda volta i doni del Sangue, non decida altrimenti. Tuttavia un altro vampiro che si trovi ad utilizzare questo potere su la precedente Vittima di un altro non-morto, sarà capace di notare i cambiamenti e di rivelare la verità a sé stesso o – se lo desidera – al bersaglio, a prescindere dall’anzianità di chi ha usato il potere precedentemente.
Costo: 1 Punto Sangue per applicazione
Round (Novizio, Maestro, Antico): 2 – 2 - 1


VEGGENZA

1° livello – Sensi amplificati:
Quando viene attivato questo potere, i sensi del Vampiro si affilano come lame di rasoio. Con la vista sarà in grado di percepire la trama sottile delle sottovesti di una donna che cammina dal lato opposto di una piazza. L’olfatto gli permetterà di tradurre l’odore del sangue che scorre nelle vene di un individuo, scomponendolo a tal punto da poterlo riconoscere tra gli altri gruppi ematici, come se si trattasse di una persona nota. L’udito coglierà lo squittio dei topi che rovistano nelle immondizie fuori dal locale affollato in cui si trova. Allo stesso modo gli altri sensi saranno enormemente più recettivi. Non necessita alcuna spesa di Sangue, ma comporta un malus: a causa dell’intensità di questi stimoli sensibili, i Vampiri più giovani (Novizio e Maestro) potrebbero risentire di piccoli effetti collaterali derivanti dall’uso prolungato di questo potere (ad esempio: capogiro, vertigini, emicrania, senso di vago stordimento), qualora ne facessero un utilizzo smodato. Si invita comunque il Master a tenere conto che i Sensi Acuti sono parte della natura di un Vampiro, di qui il fatto che un Antico non risenta di questo malus, poiché lungamente abituato a farne utilizzo.
Costo : Nessun
Round : Istantaneo

2° livello – Telepatia: Un Vampiro è in grado di creare un ponte tra la propria mente e quella di un'altra creatura senziente. Ciò gli permette di estendere la propria consapevolezza tanto da poter comunicare e ricevere frasi e sussurri espressi esclusivamente con la mente. Il non-morto potrà utilizzare questo potere (assolutamente non offensivo) su chiunque egli desideri. Il bersaglio dovrà trovarsi entro un raggio di 100 metri dal Vampiro. Quest’ultimo potrà comunicare frasi di qualsiasi genere, unite se lo desidera a rumori semplici (ad esempio: la risacca, il nitrito di un cavallo, il cozzare di un’arma contro un’altra, l’eco lontana di un corno da caccia, il canto di un uccellino, ecc.). Se il bersaglio di questo potere lo desidera, potrà formulare mentalmente una risposta che il Vampiro udirà risuonargli nella mente. Se il soggetto contattato in precedenza deciderà di non dare risposta, il legame tra i due si interromperà e sarà quindi il Vampiro a poter nuovamente ‘parlare’.
Costo : Nessuno
Round : Istantaneo


TENEBRA

1° livello – Vanità mortale:
Attivando questo potere un Vampiro è in grado di rimettere in moto le proprie spoglie mortali, arrivando ad un così sofisticato sistema di emulazione della mortalità da risultare un vivente a tutti gli effetti anche all’occhio di un medico. Ciò non lo rende ovviamente immune da poteri arcani o sovrannaturali, ma a tutta prima egli avrà battito cardiaco, respirazione, colore, temperatura e sembianze di un vivente. Questo, seppur non del tutto, contribuirà a spengere negli umani il senso di inquietudine normalmente generato da questi dannati. Questo metodo è spesso utilizzato dai vampiri per portare a termine una caccia senza particolari rischi.
Essendo un potere passivo non comporta di nessuna spesa in Punti Sangue. La sua attivazione è istantanea, poiché richiede il semplice slancio di volontà del non-morto.

2° livello – Abbraccio della Tenebra: Utilizzando questo dono del Sangue, il Vampiro è in grado di rendersi in tutto e per tutto invisibile all’occhio dei viventi, purché rimanga perfettamente immobile in una zona d’ombra. Sarà sufficiente che il non-morto si concentri sul desiderio intenso di diventare evanescente perché il potere faccia effetto. Nel caso in cui il vampiro venga in contatto, sia esso volontario o meno, con un altro soggetto o con un corpo estraneo, tornerà immediatamente visibile.
Costo : 1 Punto Sangue per l’attivazione
Round (Novizio, Maestro, Antico): 2 – 1 – 1


POTERI FISICI

VIGORE


La forza di un vampiro non è data dalla sua potenza muscolare effettiva, poichè ormai il suo corpo è stato privato della vita. Tuttavia la maledizione che lo anima nei gesti gli permette di usufruire di un vigore innaturale. Ma non è tutto. Tramite il consumo vero e proprio di sangue, l’Immortale è in grado di aumentare la propria potenza così da saltare distanze enormi e imprimere nei colpi una incredibile energia, capace di sbalzare i malcapitati anche a diversi metri di distanza.
I Poteri Fisici, a differenza di quelli mentali, sono attivi sia blandamente che in risposto ad un preciso comando del Vampiro. Di conseguenza un Vampiro avrà un Vigore di tipo ‘Passivo’ ed un Vigore di tipo ‘Attivo’. Il primo riguarda la sua capacità di compiere sforzi e più in generale lo distingue nella normalità (ovvero quando non è necessariamente coinvolto in un combattimento), mentre il secondo aspetto del Vigore riguarda specificamente l’impatto che questo Potere ha calcolato in uno scontro diretto. Naturalmente attivare il dono del Vigore in un combattimento ha un costo (1 Punto Sangue), mentre allo stato di riposo la cosa non comporta alcuna spesa di Sangue.

1° livello:
Passiva: Forza livello 1
Attiva: +35% al Danno inflitto

CELERITA’

La Celerità è da intendersi come rapidità nel percorrere determinate distanze o nel compiere determinati movimenti. Si differenzia, dunque, dalla destrezza che coincide invece con l’agilità negli spostamenti cioè con i riflessi o capacità di reazione immediata a certi eventi. Con la velocità il fattore preso in considerazione è la rapidità in termini di dinamismo di movimento ed esecuzione (di schivate o azioni che non comportino un attacco). E’ doveroso specificare che usare Celerità in ogni caso non permetterà di compiere azioni multiple: muoversi a velocità raddoppiata rispetto agli umani comporterà solo il suo effetto più blando, ovvero percorrere più metri a parità di tempo o percorrere più rapidamente la stessa distanza, ma non permettere di compiere più di una azione. Inoltre precisiamo che la Celerità comporta esclusivamente la velocità con cui viene portata a compimento una determinata azione. Non aggiunge nessun tipo di ‘bonus’ all’azione stessa, dunque non è comparabile a Destrezza o Agilità, poiché la prima permette una maggiore capacità di compiere movimenti anche complessi (ad esempio sfilare il borsello ad uno sconosciuto), mentre la seconda riguarda la possibilità di mettere in atto gesti atletici di una certa portata (ad esempio compiere un salto mortale da fermo). Celerità non aggiunge niente alle normali doti del Vampiro: se egli è per sua stessa predisposizione una persona maldestra o poco agile, la Celerità gli permetterà esclusivamente – ad esempio – di muovere la mano in direzione di un borsello molto più velocemente del normale, ma senza per questo far sì che l’azione risulti efficace.

1° livello: 7 metri x Round, +75% di Velocità di esecuzione rispetto ad un umano

ISTINTO

Questo Potere è probabilmente la fonte più ampia di leggende e racconti sul vampirismo. Vampiri che diventano nebbia, che prendono la forma di animali feroci, che richiamano a sé orde sciamanti di ratti e quant’altro, fanno parte del mito sin dalla notte dei tempi.
In sostanza questo dono sancisce l’unione tra le spoglie mortali di un Vampiro e la Bestia che alberga dentro di lui, quella parte animale che lo rende predatore assoluto e che è da ogni Immortale tanto temuta per la sua stessa ferocia. Col tempo, i più antichi tra i Vampiri sono riusciti a ‘scendere a patti’ con il proprio demone, ricavando da esso determinati doni, ma vedendosi spesso costretti a concedersi alla follia (si veda ‘Frenesia’) che si annida dietro lo schermo di umanità che rappresentano.

1° livello – Mutaforma: Facendo ricorso a questo potere il Vampiro può tramutarsi in una massa gassosa del tutto simile ad una pesante foschia. La nebbia avrà massa analoga a quella dell’Immortale e si sposterà ad una velocità di 3 metri x Round. Essendo tramutato in una forma gassosa, naturalmente sarà capace di trapelare dalle porte e dalle serrature, così come di levitare all’altezza che preferisce sino ad un massimo di 100 metri dal suolo. Tuttavia non potrà interagire in alcun modo con gli oggetti o con le persone (se non comunicando attraverso il potere di ‘Telepatia’). Nel momento stesso in cui effettuerà la trasformazione, il Vampiro manterrà tutti i propri oggetti personali che torneranno ad apparire con lui qualora volesse assumere nuovamente le proprie spoglie originali. Non sarà però in grado di trasportare altro: né oggetti di altro tipo né persone o animali. La durata di questo potere è illimitata, ma il contatto diretto con la luce solare farà sì che il Vampiro assuma nuovamente la propria forma reale, risentendo dei danni dovuti all’esposizione, tuttavia sarà immune alla paura del fuoco.
Costo : 1 Punto Sangue
Round per la trasformazione (Novizio, Maestro, Antico): 3 – 2 – 1
Round per annullare la trasformazione (Novizio, Maestro, Antico): 2 – 1 – 1










I knew all the rules but the rules did not know me
guaranteed..





Grazie Serafin *_*
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